Rabu, 12 Oktober 2016

Review Penulisan



TULISAN

Dalam penulisan ini, saya membuat sebuah penulisan mengenai “Pembuatan Website Pendaftaran Calon Paskibraka Kota Depok”.
Seperti yang kita ketahui, perkembangan zaman semakin pesat, kebutuhan akan informasi yang cepat, tepat dan akurat sangat dibutuhkan dan termasuk penting. Berbagai organisasi, instansi, perusahaan ataupun lembaga pendidikan berusaha mengembangkan kegiatannya dengan melakukan banyak perubahan melalui pemanfaatan teknologi yang canggih seperti komputer sebagai pengganti tenaga kerja manusia.
Sehubungan dengan organisasi, maka tidak lepas dari struktur keanggotaan yang baru. Salah satunya adalah Purna Paskibraka Indonesia atau yang biasa disingkat menjadi PPI merupakan suatu organisasi perkumpulan anggota Paskibraka yang didirikan oleh alumni Paskibraka senior  yang  pernah bertugas pada tahun-tahun sebelumnya. Pada tahun 80-an,  PPI merupakan organisasi yang dibina oleh Departemen Pendidikan dan Kebudayaan yang berada di setiap wilayah provinsi Indonesia dan tidak memiliki kepengurusan ditingkat pusat.
Paskibraka yang bertugas untuk mengibarkan Bendera Merah Putih berasal dari pelajar tingkat SMA sederajat kelas 10 atau 11. Penyeleksian biasanya dilakukan bertahap dari tingkat kota lalu menuju tingkat provinsi dan kemudian akan menuju tingkat nasional. Minat siswa-siswi di Kota Depok terhadap seleksi Paskibraka untuk bisa menjadi seorang Purna Paskibraka Indonesia bisa dikatakan tinggi. Pada bulan Maret tahun 2016 pendaftar mencapai 390 siswa dari berbagai SMA sederajat di Kota Depok.
Namun proses pendaftaran dan penerimaan calon Paskibraka di Kota Depok masih dilakukan secara manual oleh pihak-pihak terkait didalamnya, belum terkomputerisasi ataupun menggunakan aplikasi khusus. Proses tersebut masih memiliki banyak kelemahan karena dapat membutuhkan waktu yang tidak sedikit bagi pihak terkait. Serta pendaftaran manual menyebabkan para pendaftar harus  berdesakkan dan mengantri ketika pendaftaran ataupun ketika melihat hasil kelulusan yang di tempel ada papan pengumuman, sehingga dapat menyebabkan ketidakteraturan dan terlihat kurang efisien.
Oleh karena itu, penggunaan sistem informasi yang telah terkomputerisasi sangatlah penting dan berguna khususnya dalam pendaftaran maupun penerimaan calon Paskibraka. Sistem yang terkomputerisasi dapat membantu siswa-siswi termasuk pengurus Purna Paskibraka Kota Depok karena pengisian data bagi calon Paskibraka yang dapat diakses secara fleksibel melalui internet dan dapat menghemat waktu serta tenaga.
Dengan adanya permasalahan diatas, maka saya mencoba memberikan solusi untuk membantu dalam proses pendaftaran dan penerimaan Capaska Kota Depok dengan suatu rancangan sistem informasi berbasis web secara online. Sistem ini akan diimplemantasikan oleh saya dalam penyusunan penulisan ilmiah. Adapun metode penulisan yang saya gunakan adalah melakukan studi pustaka, Melakukan perancangan tampilan dan alur program yang akan dibuat, dan mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam coding bahasa pemrograman yang dipilih, yaitu HTML dan PHP untuk merancang website serta melakukan pengujian pada website.
Segala sesuatu yang dibuat manusia pastilah memiliki kelebihan dan kekurangan. Adapun kelebihan dari website pendaftaran online ini adalah mempermudah proses pendaftaran, dapat diakses secara fleksibel dan efisien untuk calon pendaftar, mengurangi tenaga kerja pihak terkait, memnghemat waktu dalam proses penerimaan Paskibraka Kota Depok. Kekurangan dari dari pendaftaran online ini adalah membutuhkan koneksi internet yang stabil untuk dapat melakukan pendaftaran.
Masa kini adalah masa dimana teknologi sudah berkembang. Kegiatan manusia diupayakan sudah terkomputerisasi untuk mempermudah menyelesaikan pekerjaan. Saya menawarkan salah satu metode pendaftaran baru yaitu secara online untuk Purna Paskibraka Indonesia dengan pembuatan website, yang saya promosikan dengan membuat sebuah proposal dan diajukan kepada pengurus Purna Paskibraka Indonesia khususnya Kota Depok. Dengan harapan, bahwa dengan pembuatan website pendafaran online ini maka kegiatan seleksi Capaska akan lebih efektif dan efisien

Sabtu, 16 April 2016

Pembuatan Game Battle Animal

  • Perancangan Game
 Dalam pembuatan game yang berjudul Battle Animal : Monkey Vs Piggy yang telah saya buat, game ini berpacu pada Game Snake yang biasa kita jumpai pada Handphone jaman dulu. Pada game yang saya buat terdapat 3 buah window. Tampilan awal berupa window splashcreen yang berfungsi untuk menampilkan loading persen.


Pada tampilan kedua terdapat 4 button.


Pada tampilan terakhir adalah tampilan utama dimana game bisa kita mainkan.


  • Skenario game
Game dimainkan dengan menggunakan tombol up, down, left dan right pada keyboard. Pada game ini saya tidak membuat level, hanya semakin lama kecepatan hewan akan semakin cepat. Hewan tidak boleh menabrak dinding pembatas karena dapat dianggap kalah dan game akan berakhir.


All About Game



DEFINISI GAME

Game Menurut Ivan C Sibero
Game merupakan salah satu aplikasi yang paling banyak dipakai dan dinikmati oleh pengguna media elektronik saat ini.
Game Menurut Samuel Henry
Game adalah bagian yang tidak bisa dipisahkan dari keseharian anak-anak.
Game Menurut Fauzia A
Game adalah salah satu bentuk hiburan yang dapat dijadikan sebagai penyegar pikiran dari kepenatan akibat dari padatnya aktivitas sehari-hari.
Game Menurut John Naisbitt
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film.
Game Menurut Wijaya Ariyana & Arifianto
Game adalah salah satu kebutuhan sekaligus menjadi masalah besar bagi para pengguna komputer, hal tersebut dikarenakan untuk dapat menjalankan suatu game dengan nyaman, maka dibutuhkan spesifikasi komputer yang relatif tinggi dibanding komputer untuk penggunaan biasa.


PERKEMBANGAN GAME

Sejarah teknologi game komputer secara langsung berhubungan dengan perkembangan komputer itu sendiri. Komputer dengan kecepatan processor tinggi, grafis yang lebih mendekati realita, dan media penyimpanan yang lebih besar sebenarnya dimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan dalam bermain games. 
 
Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol.

Generasi Kedua

Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200.

Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA. 

Generasi Keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

Generasi Kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation.

Generasi Keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol. 

Generasi Ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain.


ASPEK YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM PEMBUATAN GAME

Sabtu, 14 November 2015

Jenis Warna dan Pengertiannya



Hallo gais, pada penulisan kali ini saya membahas tentang warna. Kenapa? Karena warna adalah salah satu bagian yang penting ketika kita ingin membuat sebuah karya seni.  Yuk cekidot dan selamat membaca.

Warna adalah sebuah spektrum tertentu yang terdapat di dalam cahaya yang sempurna (putih). Dalam dunia desain, Warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda.

Warna Kontras atau Komplementer
Merupakan warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga), terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.

Warna Panas
Merupakan kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi simbol, riang, semangat, marah dan sebagainya. Warna panas mengesankan jarak yang dekat.

Warna Dingin
Merupakan kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman dan sebagainya. Warna dingin mengesankan jarak yang jauh.



Dalam Teori Brewster, warna yang ada di alam ini disederhanakan menjadi 4 kelompok warna. Keempat kelompok warna tersebut, adalah :  Warna Primer, Sekunder, Tersier, dan Netral. Teori ini pertama kali dikemukakan pada tahun 1831.

Warna Primer
Merupakan warna dasar yang bukan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah Merah, Biru dan Kuning.

Warna Sekunder
Merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya warna Jingga merupakan hasil campuran warna Merah dengan Kuning, Hijau adalah campuran Biru dan Kuning, dan Ungu adalah campuran Merah dan Biru.

Jumat, 13 November 2015

Desain Pemodelan Grafik




            Pada postingan kali ini saya akan membahas tentang Desain Pemodelan Grafik dengan membandingkan artikel dari blog milik orang lain. Yuk cekidot lihat pembahasannya.


Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra, dikutip dari blog milik Yandra Budianto.

Sedangkan, menurut Nabila Adilah Desain pemodelan grafik adalah proses untuk menghasilkan citra suatu objek baik dalam 3D maupun 2D, dengan tujuan untuk memahami desain grafis sebagai alat penyampai pesan yang estetis, komunikasi dan efisien dalam konteks media sehingga pada kenyataannya dapat diterapkan untuk berbagai bidang diantaranya adalah seni, kewirausahaan, marketing, dan advertising. Kegiatan yang biasanya berkaitan dengan grafik komputer adalah pemodelan geometris, rendering, animasi, graphic library/package, application program, dan citra.

Nabila Adilah membahas mengenai Perkembangan Teknologi / Algoritma pada Pemodelan Grafis 3D dengan pembahasan software yang dapat digunakan untuk pembuatan animasi. Sofware Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects dapat digunakan untuk pembuatan animasi 2D. Sedangkan untuk pembuatan animasi 3 dimensi dapat menggunakan software 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder. Lalu nabilah juga membahas tentang Rendering, Pengaruh kebudayaan dan teknologi terhadap pembuatan Desain Pemodelan Grafik, dan juga membahas tentang Desain Pemodelan Grafik dari segi interaksi manusia dengan komputer.

Jumat, 12 Juni 2015

Dampak E-Commerce bagi Individu, Masyarakat, Negara

Berikut beberapa dampak E-Commerce bagi diri kita sendiri dan orang lain. Selamat membaca dan semoga bermanfaat.

1. Dampak E-Commerce bagi Individu

Dampak Positif :
  •  Electronic Commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.
  • Electronic Commerce meemberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan; mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.
  •  Electronic Commerce menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
  • Pelanggan bisa menerima informasi relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggi.
  • Electronic Commerce memberi tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta berbagai pengalaman.

Dampak Negatif :
  • Kehilangan segi finansial secara langsung karena kecurangan. Seorang penipu mentransfer uang dari rekening satu ke rekening lainnya atau dia telah mengganti semua data finansial yang ada.